Pushmania vrací hotseat a vzdává hold Princi (rozhovor)

Nezávislé studio Kind of Games tvoří bratři Záhorovi, kteří svou lásku k oldschool hrám přetavili v první společný videoherní projekt – logickou hru Pushmania. Ta staví na klasické hratelnosti, offline hraní ve dvou a pomrkává na videoherní legendy minulosti. Hra vyšla letos v dubnu a do únorového vydání Freeportu na rozhovor dorazil Zdeněk Záhora, jehož zkrácenou verzi nyní dáváme i na web. Pushmanii by bylo škoda minout.

Ahoj Zdeňku. Mohl bys čtenářům představit Kind of Games?

Ahoj Marceli, děkujeme za možnost rozhovoru. Kind of Games je název pro nezávislé herní studio, primárně bratrské duo bráchy a mě a taky kumpána Michala Cálika, skladatele, fenomenálního muzikanta a hlavně skvělého kamaráda.

Jak jste se s bratrem dostali k vývoji videoher?

Hry jsme si s bráchou vyráběli už od dětství, brácha je vždy programoval, oba jsme se hrabali v editorech starých her jako Abuse, HOMAM2 nebo Half-Life. Já se hrami zabýval na vysoké škole, chtěl jsem hry studovat, tak jsme s ostatními studenty se stejným zájmem založili neziskový spolek MU Game Studies, při tom jsem se jednou nohou dostal do herního průmyslu, pracoval na několika českých hrách a na VŠ začal učit. Brácha se vždy živil jako programátor, ale mimo herní průmysl.

V rozhovoru pro Visiongame zmiňuješ, že tvoje kmenová fakulta je Filozofická fakulta MU. Ovlivnilo u tebe studium FF MU vývoj her nebo přístup k němu?

Masarykova univerzita je pro mě srdcová záležitost. I díky spolku jsem měl možnost zabývat se hrami i badatelsky ve dvou magisterských pracích a aktuálně se v disertaci zabývám herní kulturou v době velkého významu herních časopisů v ČR. Historie médií, teoretické koncepty spojené s tvorbou a mediálními formami a hlavně můj zájem o to, jak fungují publika, mi přidávají další náhled na to, do jakého ekosystému se hra vydává. Možná jsem pak rezistentnější na typický nepoměr ambicí a výsledku, smysl vidím v nekonečné tvorbě a to je dobrá prevence před vyhořením. To, jak přistupuju k tvorbě her, vychází spíš ze zkušenosti ze studií, z menších týmů, z tandemové tvorby a z práce se studentskými týmy. Znát herní historii je pak taky fajn, protože si člověk uvědomí, že her vznikalo nepřeberné množství a některé zapomenuté mechanismy jsou stále hratelné a validní.

Proč jste si vybrali žánr puzzle?

Logické hry jsme hráli u jednoho počítače jako děti a máme na to dobré vzpomínky. Pushmania vychází ze hry, kterou brácha naprogramoval ve stařičkém programovacím jazyce QBasic, tehdy z prostého důvodu: ‚‚Udělám hru pro sebe a pro bráchu.‘‘ Hádanky a logické překážky nás bavily, takže to byla volba… logická.

Co je hlavním tahákem hratelnosti Pushmanie?

Jako hlavní tahák vnímám to, že mohou dva hráči hrát u jednoho stroje. Obecně je to pak kvalitní zábava pro jednoho i pro dva, která má dobrý rytmus, každá hádanka se dá hrát dostatečně krátce, ale jako celek hra dokáže zabavit i desítky hodin. Je to taky hra typu full-package, jak jsme byli s bráchou zvyklí dřív: kompletní, férová a konzistentní hra s editorem vlastních misí a zaplacená jednorázově, na nic víc si nehraje.

Logické hry zpravidla neoplývají příběhem. Jak je to s Pushmanií?

Příběh Pushmanie vychází z jednoduchých principů, které máme oba rádi. Příběh se dá ignorovat a hra je stále zábavná, pokud je ale někdo ochotný číst, najde nelineárně odvyprávěný příběhový oblouk o dvou bratrech a jejich společném souputnictví napříč radostmi i těžkostmi. Ve hře jsou také tzv. tématické kolekce, které odkazují vždy na nějakou z kanonických her nebo mediální dílo a s některými z ikonických postav se hráči potkají.

Inspirovali jste se nějakými klasikami?

V tematických kolekcích vycházíme jak z barevné palety, tak ze zvuků, a protože každá kolekce přidává nový herní mechanismus, tak i ty vychází z podstaty původní herní klasiky.

Na Steamu lákáte na známé postavy z jiných světů. Můžete jednu dvě prozradit?

Prince a princeznu z legendárního Prince of Persia potkáte ve hře docela brzy. V rané fázi vývoje jsme z hecu napsali tvůrci PoP Jordanu Mechnerovi, že víme, že má IP Ubisoft, ale že mu posíláme screenshot ze hry, ve které mu vzdáváme hold. Odpověděl ještě ten den extrémně milou zprávou a byl podporující. To nám samozřejmě instantně doplnilo palivo na další desítky hodin večerního vývoje.

Hrát na jedné klávesnici nebo gamepadu je dnes už nevídané. Plánujete nabídnout jen offline multiplayer?

Už nyní funguje Steam funkce Remote Play Together, tudíž se dá hrát ve dvou u dvou strojů, když nejste v jedné domácnosti. Osobně jsem tuhle funkci nikdy nepoužíval, ale máme to otestované. Nastavení je sice trochu překážka, ale jako ověření konceptu víme, že to díky Steamu jde. Dedikovaný online multiplayer teď v plánu není.

Hra zaznamenává čas splnění úrovně a počet tahů. Můžeme se těšit na nějaké žebříčky?

Ano, i v demu jsou žebříčky, stačí dohrát mapu a u každé mapy se objeví ikona žebříčku. Díky tomu už teď víme, které mapy se jeví jako těžší, protože mají nižší počty záznamů.

Kde mohou fanoušci získat informace z první ruky?

Stránka na Steamu bude asi nejživější kanál. Zatím nemáme v plánu zakládat mediální prezentace, víme, kolik času to vývoji vždy ukrojí.

Moc děkuji za rozhovor, ať se daří!

Buďte první kdo přidá komentář

Napište komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.


*