Luděk Sobota, Valerie Zawadská nebo třeba Petr Nárožný. To je jen několik jmen, která propůjčila svůj hlas postavám videoherní série, která je tu s námi už přes 25 let. Tahle značka zaujímá v srdci pamětníků point-and-click adventur přelomu tisíciletí opravdu zvláštní místo. Hostem rozhovoru pro Freeport č. 10 byl programátor herní série Polda Petr Svoboda, jehož zkrácený přepis nyní nabízíme i na webu. Příjemné čtení!
Jak jste se dostal k programování adventur a značce Polda?
Já jsem to chtěl dělat odjakživa. Byl to můj sen, tak jsem si za tím šel. Můj první herní projekt byla realtime strategie Mutarium, dělal jsem ji s kamarádem. Potřebovali jsme ji nějak distribuovat, tak jsme oslovili Zima Software. Distribuci udělali, pak jsme se s Martinem Zimou rozešli a já začal pracovat na vlastním projektu Dreamland. Ten ale podle mého názoru nedopadl moc dobře.
Touha vytvářet hry ale byla pořád silná, takže jsem Martinovi Zimovi zavolal, jestli pro mě nemá nějakou práci. Zrovna tehdy dával dohromady tým na Poldu 2, protože první díl dělali kluci, kteří už na pokračování pracovat nechtěli. Martin mi zavolal, že bych mohl dělat programátora na Poldovi 2, a od té doby jsem u toho.
Vy jste pro Poldu 2 udělal herní engine. Jak tvorba enginu probíhala a jak dlouho se s Poldou váš engine udržel?
Když jsem psal Poldu 2, byl jsem ještě mladý a všechno jsem se teprve učil. Pak jsem vytvořil engine pro Poldu 3 a pro Poldu 4 už bylo potřeba 3D grafiky, takže jsem se musel naučit i složitější 3D programování, nicméně základ z dvojky a trojky zůstal. Tento engine se pak použil i u Poldy 5.
Pak jsem měl delší pauzu od programování her, asi deset let. Mezitím jsem se jako programátor hodně posunul, ale chuť dělat hry zůstala. Když jsem se pak rozhodl udělat porty na Android, otevřel jsem si staré zdrojáky – a hned je zase zavřel (smích). Nakonec jsem to celé přepsal od začátku a od té doby si ten nový engine držím a dál rozvíjím.

Když jste předělával Poldu pro Android, jaké výzvy jste musel řešit?
Tenkrát to teprve všechno začínalo – vývoj pro iOS byl plný komplikací, hromad certifikátů a nestabilního prostředí. Zkrátka ani pro iOS ani pro Android to nebylo dotažené. Dnes už to je úplně jinde. A ovládání bez myši a klávesnice bylo těžké. První verze měla kurzor, který se ovládal prstem, ale v recenzích jsem si přečetl, že lidem vadilo, že mají upatlané displeje. Tak jsem vymyslel jiný způsob ovládání, který používám doteď.
Teď je ale přede mnou ještě větší výzva. Hodně lidí si přeje, aby vyšel Polda i na konzole. Tam není dotykový displej ani myš nebo klávesnice, takže hledám inspiraci u adventur, které už na konzolích vyšly.
Z čistého programátora jste se časem v Zima Software stal i producentem Poldy. Jak se vaše role změnila?
Do Poldy 5 jsem byl programátor, ale potom Martin Zima sérii ukončil, protože pětka nebyla vůbec úspěšná. Když jsem ale dělal porty na Android a iOS, viděl jsem, že o to pořád je zájem. Tak jsem šel za Martinem, jestli by mi dal licenci. Dohodli jsme se, že licence bude platit i na další díly, a od té doby jsem producent. Produkoval jsem Poldu 6 – dal jsem dohromady celý tým – a pokračuji v tom dodnes.
Jak těžké je vymýšlet nové nápady pro sérii, která běží přes 25 let?
Je to čím dál těžší. V adventurách se držíme osvědčeného principu ovládání. Občas přidáme nějakou postavu nebo minihru, ale je to pořád adventura, kde toho moc nevymyslíte. Mám ale v hlavě nápad na modernější adventuru – to už by ale nebyl Polda. Tu bych chtěl dělat pod vlastní hlavičkou a přinést hodně inovací. U Poldy si ale nemyslím, že bychom přinášeli inovace.
V některém novějším díle jste zkoušeli inovaci, a to kombinaci předmětů jen u ponku nebo stolu. Je to tak?
Ano, to bylo v šestce a chtěli jsme zjednodušit kombinaci předmětů, aby se nemusely kombinovat mezi sebou. Fanoušci si stěžovali, že je to moc jednoduché. Tak jsme to zase na základě přání fanoušků vrátili zpět.
V Poldovi 2 Remaster byl navíc epilog. Přidávali jste něco i do jiných dílů?
Ne, dvojka je výjimka. Teď ale vzniká Polda 5 a půl, což bude kratší desetiobrazovková adventura, kde se vysvětlí, jak se Polda dostal z Egypta zpět do Lupan. O to si fanoušci také hodně psali.
Plánujete dovysvětlit i další záhady, například zmizení manželky mezi druhým a třetím dílem?
Teď si uvědomuji, že tohle jsme v tom dodatku ani nevyřešili. To bylo mezi dvojkou a trojkou a nejspíš to už ani řešit nebudeme. Možná že v trojce manželku měl, ale jenom o ní nemluvil, jako pan Colombo (smích). Možná v nějakém budoucím epilogu mezi trojkou a čtyřkou, pokud se do nějakého dalšího remasteru vrhneme.
V Poldovi 8 se má objevit nová postava. Máme to chápat jako předání pochodně, nebo to je rozloučení se sérií Polda?
Chceme se důstojně rozloučit s Luďkem Sobotou. Přidáváme novou postavu, která by mohla v sérii pokračovat, pokud by byl velký zájem. Uvidíme podle zájmu fanoušků a prodejů, jestli budeme v Poldovi pokračovat, ale bez Pankráce a Luďka Soboty.
Bude příběh opět odlehčený jako šestka, nebo vážnější?
Nebude to tak ulítlé jako sedmička. Bude to něco mezi čtyřkou a šestkou.
Jak náročné je domlouvat dabing se známými herci a novými tvářemi? Musíte pořád vysvětlovat, o co jde?
Jak komu. Luďek Sobota a další, co už dřív dabovali, značku znají. Valerie ví, o co jde. Bohdan Tůma také sérii zná a hodně mi pomáhá se sháněním kontaktů. Nové herce často musím seznámit s tím, o co jde. Překvapila mě Ivana Korolová, která Poldu hrála jako malá. Probíhá to vcelku standardně – seženu si kontakt na herce, vysvětlím mu, o co jde, a on pak kývne nebo odmítne. A samozřejmě řešíme i peníze. Je to pro herce práce jako každá jiná.

Kolik bude ve hře lokací a jak dlouhá hra bude?
Zhruba stejně dlouhá jako sedmička, co se týče rozsahu a herní doby, ale bez opakování lokací. Hra bude příběhově souvislejší, nebudeme se tolik vracet do stejných lokací a herní dobu tak uměle natahovat. Jinak grafický styl zůstává stejný.
Můžete naznačit, o čem příběh bude?
Trochu o cestování časem – víc zatím nechci říkat.
Založil jste značku Svofia, pod kterou vyšla hra Čtyřlístek. Logo Svofia jsme viděli i u nového Posla smrti. Váš naznačený nový projekt je ještě něco dalšího?
Ano, Svofia vznikla kvůli Čtyřlístku a distribuci. Teď se zatím tolik nerozvíjí, ale plánujeme ji využít u nového projektu, který je na papíře a nechci o něm zatím mluvit. Pokud to dotáhneme do stavu, kdy se rozhodneme na hře pracovat, vytvoříme kampaň na HitHitu. Svofia bude vidět hlavně u Posla smrti, kde budu naštěstí pouze programátor a ne producent. Na tuto roli se těším. Dostanu od Zdeňka, co mám udělat, a to udělám.
Zůstane značka Svofia vaší herní značkou do budoucna?
Ano, Svofia bude herní značka. Chceme ji použít třeba v tom novém projektu, o kterém jsme mluvili.
Chystáte ještě nějaké remastery starších dílů?
Z remasterů je udělaný jen Polda 2. Polda 4 HD není remaster, ale upscale, který jsme pomocí AI a starých podkladů znovu vyrenderovali. Možná bychom udělali trojku. Jedničku zatím nemůžeme, nemáme dohodu s původními autory. To by se muselo nejprve dohodnout.
Jaká ponaučení jste pak zúročili po té dlouhé pauze mezi Poldou 5 a Poldovi 6?
Chtěli jsme hlavně, aby příběh držel pohromadě a byl propojený. U pětky byl scénář hodně roztříštěný. Také jsem chtěl zpátky 2D grafiku, protože 3D je jednak dražší, a zároveň z 3D nebyli lidi příliš nadšení, tak jsme se vrátili zpět a myslím, že jsme udělali dobře.
Na závěr – chcete něco vzkázat čtenářům Freeportu?
Budu moc rád, když nám zůstanete věrní a hlavně – když si hru koupíte. To je pro nás ta největší podpora.

Buďte první kdo přidá komentář