Jakub Pilař pracoval na Subsequence více než deset let a vzhled jeho adventury se několikrát proměnil. Inspirace starými klasikami jako Syberia ale zůstala a od 13. března je plná verze k dispozici na Steamu. Nechybí český dabing, svérázný humor a zajímavá sci-fi stylizace. Aktuálně si hra drží kladné recenze. S autorem jsme si o Subsequence povídali ve 12. Freeportu a celý rozhovor přinášíme i na zde webu.
Ahoj Jakube, představ se našim čtenářům – jaké je Tvé zaměstnání a jak ses dostal k vývoji nezávislé adventury Subsequence?
Ahoj, jmenuji se Kuba Pilař, bydlím v Praze a v současné době jsem zaměstnaný na pozici datového inženýra – řeším data a vše, co se dat týče: datové sklady, datové přenosy, datovou kvalitu, regulatorní požadavky, zpracování dat a mnoho dalšího. V tomto oboru působím již 18 let a vývoj počítačových her je jeden z mých koníčků. Vždy mě bavilo počítačové hry hrát a už někdy na základce jsem si říkal, že bych někdy chtěl nějakou hru vyrobit, a to se mě drželo až do dospělosti, kdy jsem s vývojem prakticky začal.
Proč zrovna tenhle dnes už spíše okrajový žánr?
Myslím, že tady jsem byl hodně ovlivněný hrami, které jsem hrál v dětství, byly to klikací adventury (první verze Subsequence byla také klikací – ovládání pouze myší, měla dokonce inventář, kde šlo kombinovat předměty), nebo 3D střílečky.

Pod Tvou hrou je podepsáno studio ZOEMI Games. Kolik lidí aktuálně na Subsequence pracuje?
Aktuálně je to jeden člověk, pominu-li herce, kteří nahrávali český a anglický dabing.
Jak bys Subsequence popsal někomu, kdo o hře ještě neslyšel?
Jedná se o lineární příběhovou adventuru v čele s hlavní hrdinkou Vicky, která uvízne v podzemním výzkumném středisku, kde bojuje o holý život. Hráč prozkoumává pestrobarevné prostředí, řeší jednoduché hádanky, hledá, sbírá a používá předměty, prožívá konverzace s NPC a postupně odkrývá tajemství incidentu spojeného s výzkumem Vicky bratra.
Můžeš prozradit hlavní zápletku příběhu?
Jasně, jak už jsem naznačil, vše se točí kolem incidentu v podzemních laboratořích, kde pracuje Vicky i její bratr Vincent. Příběh začíná jako pohodový večírek u Vicky doma, ale hned druhý den při cestě do práce hráč i Vicky dostávají indicie, že něco není v pořádku. Ať už se jedná o padající výtah, jedovaté brouky, Vicky kocovinu a střevní potíže – vše směřuje k tomu, že věci se ošklivě semelou. Je to právě tajný výzkum Vincenta, který, zdá se, má s tím vším něco společného…

Kolik různých obrazovek bude Subsequence obsahovat? Můžeme se těšit na nějaké neokoukané sci-fi prostředí?
Subsequence obsahuje 17 obrazovek a prostředí bude opravdu různorodé, od výtahové šachty, podvodního tunelu, vesmírné lodi, podzemní laboratoře, až po útulný domov, kde Vicky bydlí s kočkou Zkumavkou.
Kolik hodin Subsequence zhruba zabere?
Je to jednohubka na 2–3 hodiny.
Jaké bude schéma ovládání?
WASD pro pohyb, E pro interakci, to je vše. Nebo gamepad.
Můžeme se těšit na nějaké originální logické puzzly?
Ano! Někde bude potřeba využít smrt Vicky jako mechaniku pro vyřešení hádanky, někde bude potřeba dojít si na záchod, někde bude potřeba pomoct si rozpouštědlem k získání čipové karty (ano, čipová karta je uvnitř nečího žaludku…).
Říkáš ‚‚využít smrt pro vyřešení hádanky‘‘. To znamená, že někde budeme muset umřít? Tak trošku roguelike mechanika.
Ano, je to tak. Smrt hlavní hrdinky je potřebná pro další postup ve hře.

Jak těžké bylo vybalancovat obtížnost, aby hra oslovila jak matadory, tak nováčky v žánru?
Za ty roky jsem k tomu nějak iterativně došel. Dalo by se říct, že postupem času dělám hru stále jednodušší, v úplných počátcích šlo skoro o pixelhunting, když Subsequence ještě byla ovládaná pouze myší (point-and-click). Postupným testováním hry se odhalilo, že to vlastně není zábava, příběh tak neodsýpá a špatně se to ovládá. Proto mám dnes již odladěné snadné ovládání a jednoduché intuitivní hádanky, včetně všudypřítomného humoru.
Jaké adventury jsou Tvoje oblíbené? Inspiroval ses nějakou konkrétní?
Inspiroval jsem se všemi oblíbenými hrami, nejen adventurami. Hlavní inspirace přišla z těchto her: Syberia, Half-Life, Neverhood.
Jaké vývojářské nástroje pro Subsequence používáš?
Engine používám Unity, na modelování a animace Blender. Textury a grafiku ve Fireworks. Zvuky, hudba a dabing v Audacity. To jsou ty hlavní, potom spousta dalších menších podpůrných nástrojů – Openshot, Disk, Cobian, ale to už asi nejsou úplně vývojářské nástroje.
Hra bude podle Steamu obsahovat český dabing. Bude svépomocí, nebo najímáš i profi herce?
Asi před osmi lety jsem zkoušel dabovat svépomocí s kamarády a hned, jak jsem slyšel naše hlasy ve hře, tak jsem uznal, že tudy cesta nevede. Nyní najímám profi herce z českých hereckých škol. Pro anglický dabing jedné hlavní postavy mám herce, co daboval hlavního hrdinu ve Stalker 2.

Jak to bude s předměty, máme očekávat klasický inventář a používání ‚‚všeho na všechno‘‘?
Takový inventář v první verzi před deseti lety přesně byl. Postupem času jsem to začal zjednodušovat, už nejde kombinovat předměty, ale nejde ani vybírat konkrétní předmět, aby se použil na konkrétní věc – potom by to byl zase styl ‚‚použij jeden předmět na všechno interaktivní‘‘ a tomu se chci vyvarovat také. Došel jsem až ke stavu, že pokud hráč daný předmět má v inventáři (například čipovou kartu), tak pokud přijde k zamčené lednici, automaticky se použije čipová karta k odemčení lednice. Hráč tedy použije pouze klávesu E k odemčení a to je vše.
Podle ukázek na YouTube jsi začal s plně otexturovanými 3D postavami a nyní máš jen černé netexturované charaktery. Co stálo za tímto rozhodnutím?
Ten design postav prošel také dlouholetým vývojem, resp. jejich stylizace. Na začátku jsem měl plně texturované modely, měsíce jsem nastavoval lipsync dle českého a anglického textu (pohyb úst dle toho, co postava říká), realistický pohyb očí (zamíření očima na předmět, mrkání, náhodný pohyb, realistický vzhled očí), ale všechno jsem potom zahodil – nesedělo mi to tam, cítil jsem, že to není ono. Takhle jsem možná zahodil celkově roky práce, protože nyní už mám třetí verzi Subsequence, mám za sebou dva kompletní restarty celého vývoje. Ale zpátky k postavám. Další verze postav byla low-poly modely, ale také jsem je po čase zahodil. K té současné verzi jsem došel tak, že když vyrábím novou lokaci, nebo concept-art, tak si tam dávám černé 2D siluety/obrysy postav kvůli měřítku, a abych si představil, jak to bude vypadat, když tam postava bude chodit – a právě tyhle postavy mi tam seděly nejvíc a dostal jsem nápad, že bych zkusil aplikovat takový shader na mé 3D postavy přímo do hry, aby to vypadalo stejně. Přidal jsem ještě outline shader (barevný obrys postavy) a výsledná stylizace postav byla na světě! A této poslední verze se už držím, už nebudu měnit :-).

Kdy plánujete vydání a kolik bude Subsequence stát?
Po deseti letech mám konečně datum vydání stanovené na březen 2026, cena 9,99 $. Při vydání bude nejspíše ještě nižší díky slevě.
Na jaké platformy se hra podívá? Můžeme očekávat nějaké další porty, pokud bude úspěšná?
Cílím na PC, tzn. Widows/Linux. Dokáži si představit i verzi pro mobilní zařízení, dál jsem zatím nepřemýšlel.
Plánují ZOEMI Games nějaké další tituly?
Jasně! V šuplíku mám asi pět prototypů na další hry, nyní se ale soustředím pouze na vydání Subsequence.
Kde můžou fanoušci sledovat informace o Subsequence z první ruky?
Určitě odkáži na Discord, ale i FB. Plánuji být aktivní i na Steamu formou developer příspěvků přímo na stránce hry.
Je něco, na co jsem se nezeptal, nebo co bys chtěl ještě prozradit?
Vzhledem ke stylizaci postav můžu prozradit něco o Vicky, protože to není ve hře vidět – má modré oči. V pokročilé fázi hry už jen jedno oko…
Děkuju moc za rozhovor a hodně štěstí s dokončením vývoje!
Děkuji, vážím si toho, ať se daří tobě i všem čtenářům. Přeji hlavně pevné zdraví a spokojenost!

Buďte první kdo přidá komentář