Na webu jsme psali o několika klasických point and click adventurách, které byste neměli minout – Return to Monkey Island, Mozart Requiem – ale téměř jsme vynechali adventury z první osoby. V poslední době jsme zmínili jen českou ságu Král Jister, jež vycházela z původní textovky. Přitom first person adventury ve videoherní historii mají své místo a pokud jste zatím neměli tu čest, směle vám doporučíme sérii Atlantis nebo Myst.
Právě druhé jmenované je podobná aktuálně připravovaná adventura Neyyah s povedenou předrenderovanou grafikou jediného autora. Aaron Gwynaire má na starosti vše – od příběhu, přes ozvučení až po grafiku a právě o tom je dnešní rozhovor, který byl pro potřeby webu a časopisu zkrácen a přeložen z angličtiny. Pokud máte zájem, můžete si přečíst původní anglickou verzi v nezkrácené podobě – ENGLISH VERSION HERE.
Ahoj, Aarone! Mohl by ses našim čtenářům představit? Odkud jsi a jak tě napadlo dělat videohry?
Jmenuji se Aaron Gwynaire, pocházím ze Spojeného království a pracovně střídám Anglii a Západní Austrálii. Jsem jediným vývojářem ve společnosti Defy Reality Entertainment a vytvářím first person point and click adventuru Neyyah. Vždycky jsem byl kreativec, ať už šlo o nahrávání, skládání hudby, psaní příběhů/knih, malování, kreslení nebo 3D díla… Zkraje dospívání jsem se začal zajímat o vývoj videoher. Myšlenka, že bych mohl všechny své tvůrčí aktivity zahrnout do jedné věci, mě nadchla! Je to velmi naplňující zkušenost.
Jak jsi se dostal k programování?
Tohle je zajímavá historie! Když jsem byl mladší, začal jsem se věnovat 3D modelování. V té době jsem se opravdu cítil zaujatý vývojem her. Věděl jsem, že se musím zkusit naučit kódovat, a fakt jsem se o to tehdy pokoušel. Upozorňuji, že to bylo v polovině roku 2000, což byla doba vytáčeného připojení, takže internet nebyl tak snadno dostupný. Myslím, že jsem k výzkumu používal i stroje ve škole! Vlastně jsem se všechno, co jsem potřeboval vědět, naučil sám, protože 3D modelování se ve škole neprobíralo. Když ale přišlo na programování, můj mozek se k němu prostě nedokázal přimět… Myslím, že to pro mě nebylo dostatečně vizuálně stimulující, a tak jsem neměl zájem o nic, co se týkalo kódu. Vzpomínám si, že jsem zkoušel program DarkBASIC, který byl jako VisualBASIC, ale pro tvorbu 3D her. Dostal jsem se až k vygenerování „Hello World“ na obrazovce a to bylo všechno!
Osvojil jsem si tam ale programy jako Adventure Maker a posléze Visionaire Studio 5, které nyní používám k vytvoření (raději používám slovo vytvoření, než programování, jak se dozvíte později…) svého současného projektu Neyyah. Aplikace mi umožnila naučit se základy principů programování, díky nimž mohu vytvářet point and click hry, jako byly Myst nebo Riven z roku 1993. Tento framework byl vytvořen mnohem vizuálnějším způsobem a pokračuje i ve Visionaire Studiu 5, kde se generují funkční části na každé „scéně“ hry, což mi umožňuje přehrávat zvuky, když potřebuji, přimět hráče, aby se pohyboval dopředu, díval se nahoru nebo dolů, otáčel se doleva nebo doprava, nebo třeba přibližoval určité části scény, vybíral jaký kurzor se má zobrazit atd.
Pro můj vizuální mozek je Visionaire Studio 5 ideální a zároveň mi umožňuje vytvořit typ hry, který chci. Ačkoli je Visionaire široce používán pro klasické klikačky z pohledu třetí osoby jako jsou Broken Sword, Monkey Island a The Longest Journey, byla radost s tímto enginem pracovat a vytvořit navigační systém ve stylu Myst či Riven!
Pracoval jsi někdy ve videoherním průmyslu nebo jsi se všechno naučil sám?
Nikdy jsem nepracoval v herním průmyslu. Po ukončení školy jsem pokračoval ve studiu umění a hudby a málem jsem šel studovat videoherní vývoj, ale nakonec jsem se vydal pracovní cestou a později jsem se ve 20 letech přestěhoval do západní Austrálie, kde jsem se více věnoval hudbě. V té době jsem měl za sebou malé demo hry, kterou jsem začal vyvíjet kolem roku 2011 nazvanou Portals: Journey to the Lost Pearl Islands. Ta se později stala odrazovým můstkem pro Neyyah!
Během střední školy jsem se naučil 3D modelovat v programu Anim8or, který je pořád k dispozici zdarma! Je to skvělý freewarový program, díky němuž jsem získal základní znalosti a pochopení 3D modelování. Jelikož jsem vždycky rád pracoval s hlínou nebo plastelínou jako s uměleckou formou, byl pro mě přirozený příklon k 3D renderingu – je to stejné, jen ve virtuálním prostoru!
Po střední škole jsem se dále věnoval umění a designu, studoval jsem Art Foundation Course na vysoké škole, kde jsem poprvé okusil Adobe Photoshop, a také jsem se v Adobe Premiere věnoval práci se zeleným plátnem a mohl jsem dále využívat své dovednosti 3D modelování v kurzech animace. Většina mé dosavadní práce je však výsledkem samostudia, zejména Blenderu…
V roce 2018 jsem se poprvé vrhl na modelovací program Blender, který v současnosti používám k vytváření světa Neyyah. Byl to obrovský zlom. Najednou jsem mohl používat path tracing v renderování, které poháněl úžasný Cycles engine integrovaný do Blenderu. V jednu chvíli jsem provedl zkušební render a na 3D modelu, který jsem vytvořil, nebyly žádné textury – jen tak, víte, abych si takříkajíc otestoval vodu – ale když se tento render spustil (naběhlo nasvícení a pixely se začaly formulovat), okamžitě jsem si pomyslel: „Tohle mi strašně připomíná Riven!“. Stejný nádech, vrhání stínů… Byl v tom realismus, který jsem v jiných 3D programech nikdy předtím neviděl. Jak jsem již uvedl, pro většinu své práce ve 3D jsem používal Anim8or, ale v mládí jsem také fušoval do Bryce 3D, bez úspěchu. Poznámka na okraj: když jsem v dospívání hledal 3D programy, které bych se mohl naučit a používat, zkoušel jsem Blender, ale při nedostatku přístupu k internetu mi program připadal tak ohromně komplikovaný, až mě to děsilo, a tak jsem se mu dál nevěnoval.
Netušil jsem, že se později k Blenderu vrátím a že to určí směr mého života, který mě dovede až tam, kde jsem teď – vývojářem her na plný úvazek, jenž tvoří svět pro lidi k prozkoumávání, a za zády s vydavatelem!
Kdo bude hru vydávat?
Budou to Microprose, podepsal jsem kontrakt na začátku roku 2021.
Můžeš čtenářům popsat žánr své hry a prozradit, o čem bude vyprávět její příběh?
Neyyah se řadí do žánru adventur z pohledu první osoby. Ve hře hrajete sami za sebe a prozkoumáváte svět prostřednictvím předrenderované 3D grafiky, navigace point and click z obrazovky na obrazovku, jako tomu bylo v hrách Myst a Riven z roku 1993. Neyyah přirozeně začala působit značně filmově a spolu s hranými sekvencemi, kdy postavy ve hře ztvárňují skuteční herci, se důraz silně přiklonil k příběhu a prvkům budování světa, čímž se vytvořilo jádro duše Neyyah. Z toho vyplynuly hádanky, které prostupují celým světem jako přirozené překážky, vetknuté do historie a struktury tohoto světa.
Snažím se neodhalovat příliš mnoho, pokud jde o příběh Neyyah, a ani o postavách jsem toho moc neprozradil. V podstatě se Neyyah odehrává ve světě rozvráceném zradou a zahaleném tajemstvím a ne všechno je takové, jak se zdá… Jste vytrženi z každodenního života a vrženi do jiného světa a ocitnete se na místě zvaném Olujay, kde vás přivítá muž jménem Vamir, který je hlavním vědcem na Olujay a potřebuje vás urychleně dostat do Neyyah! Po příletu na Neyyah se věci nevyvíjejí podle plánu a vy skončíte uvězněni bez možnosti návratu na Olujay… Kontakt s vnějším světem je přerušen. Nezbývá vám nic jiného než putovat po ostrovech Neyyah, procházet různými portály a setkávat se se zbytky starobylého světa, spoutaného duchy tragické minulosti a nyní ovládaného šíleným olujařským vůdcem Smollaxem… Poznejte svět Neyyah, odhalte Vamirův výzkum na Neyyah a pomozte zachránit dva světy, které byly rozděleny. Vaše rozhodnutí pomohou utvářet jejich budoucnost, stejně tu vaši.
Jaké zajímavé herní mechaniky jsi do hry implementoval, abys hru odlišil?
Od začátku jsem věděl, že chci vytvořit předrenderovanou point and click hru typu Myst nebo Riven… Odjakživa jsem chtěl udělat takovou hru, takže pro mě bylo přirozené, že jsem se po letech věnovaných hudbě vrátil k vývoji her. To samo o sobě činí Neyyah zcela odlišnou od všeho ostatního, co vzniká. Zdá se, že většina adventur, které vycházejí, jsou buď point and click hry z pohledu třetí osoby (založené na pixel artu, ručně kreslené), nebo free roam hry z pohledu první osoby. Neyyah je však 2D point and click hra, která obsahuje předrenderovanou 3D grafiku – včetně grafiky s path tracingem – což vytváří obrovskou míru fotorealismu, přehlednosti a uvěřitelnosti. To ovšem také přispívá ke skvělé přístupnosti v tom smyslu, že hra nevyžaduje ani obrovsky drahý hardware. Tento styl také zajišťuje napětí a šokující zážitek vzhledem k tomu, jak jsou ve hře komponovány a podávány jednotlivé scény.
Neyyah zaujme i hráče, kteří mají rádi point and click hry založené na práci s inventářem, protože ačkoli je Neyyah silně ovlivněna hrou Myst, využívá tři různé inventářové systémy: hlavní inventář pro předměty jako jsou klíče a další předměty nalezené ve hře, dále inventář zvaný „Payeeta Case“, který obsahuje specifické předměty zvané Payeetas, a pak inventář Maps and Journals, který obsahuje průvodcovské mapy a deníky/knihy, které hráč může sebrat v herním světě a během hraní se na ně kdekoli odkazovat.
Přestože jsem zachoval původní navigaci mezi obrazovkami jako je v hrách Myst a Riven, přidal jsem do hry volbu nazvanou Journey Mode, která obsahuje mnohem více videosekvencí. To hráči umožňuje sledovat předrenderované animace mezi přechody nahoru nebo dolů po schodech, žebřících a dalších místech v prostředí. To zvyšuje imerzi při objevování herního světa, podobně jako ve Schizm, Reah a Atlantis od Cryo Interactive, které obsahovaly obdobné videosekvence.
Momentálně nahrávám hudbu, což zahrnuje mj. implementaci všeho možného pro volbu nazvanou Music Lover… Tato varianta umožňuje hráči slyšet během hraní více hudby, např. v místech, kde ve výchozím nastavení hraje pouze zvuková kulisa. Osobně se mi líbí prostory mezi hudebními tóny a typickými ambientními zvuky prostředí, rozdělujícími lokace, které tak lze obohatit o vlastní hudební motivy. Vím také, že spousta hráčů hudbu ve hrách miluje, takže tato možnost ji nabízí!
Navigační ukazatele jsou hodně podobné Mystu a Rivenu a mnoha dalším point and click hrám z pohledu první osoby z 90. let či počátku nového tisíciletí. Máte zde klasické směry vpřed, vlevo a vpravo, ale jsou tu i další kurzory, které ukazují, kdy lze předmět sebrat nebo přiblížit, a navíc je tu ještě možnost mít ukazatele směru vpřed-vlevo nebo vpřed-vpravo, což je inspirováno spíše hrami ze série Rhem! Jasněji se tak rýsuje směr vpřed, kterým se hráč může chtít vydat. Systém kurzorů je mnohem podrobnější, přehlednější a definovanější než v Rivenu, takže se vyhnete frustraci z toho, že se snažíte kliknout na všechno na obrazovce, abyste viděli, s čím lze interagovat, nicméně pozorování a znalost světa je stále nutností k tomu, abyste mohli pochopit a postupovat vpřed ve světě Neyyah. Systém pohybu nabízí také možnost nazvanou Faster Travel (Rychlejší cestování), kdy hráč může přeskakovat uzly a pohybovat se tak v herním světě rychleji. Všechny tyto mechanismy pomáhají rozšířit paletu hratelnoisti hry Neyyah a poskytují rozličné způsoby, jak se ve hře pohybovat a hrát ji!
Snímky mi připomněly klasiky žánru jako Myst nebo atmosféru her Benoîta Sokala. Co bylo tvou inspirací?
Neyyah čerpá inspiraci z různých oblastí: z mého osobního života, filmů, hudby a her, které jsem si v průběhu let oblíbil. Především, hra Neyyah se začala vyvíjet v Západní Austrálii. Pocházím z Anglie, tak jsem bezesporu čerpal z pobřežních oblastí, v jejichž okolí jsem vyrůstal – z obranných věží Martello, pevností a dalších venkovských letitých míst v Suffolku v Anglii. Ale teplo, podnebí a vřelost Austrálie jsou v celém Neyyahu velmi patrné. Chtěl jsem, aby to bylo slunné teplé místo, a to se také shoduje se způsobem, jakým byl vykreslen Riven. Tato hra je pro mě velkou inspirací. Barvy a tóny, které jsou v Neyyah vidět, se blíží barevné paletě hry Riven – zaměřil jsem se na desaturaci, směřování barev do šedé škály pro vzhled více realistický, než výrazný či pestrý.
Další oblíbenou skvělou hrou je Tomb Raider a i když jsem se výtvarným stylem tolik neinspiroval, pocit dobrodružství a osamění, jaký je v původní hře, jsem při navrhování Neyyah převzal, i když možná spíše na podvědomé úrovni. První tři původní hry Tomb Raider patřily v dětství k mým nejoblíbenějším.
Dalšími inspirativními hrami jsou Dragon Lore II: Heart of the Dragon Man, využívající předrenderované vizuální efekty a více videopřechodů, přičemž další hry jako Might and Magic 7: For Blood and Honour a Robin Hood: The Legend of Sherwood Forest jsou zdrojem inspirace pro svůj smysl pro dobrodružství, průzkum a také hudební doprovod! Jsem jediným vývojářem hry Neyyah, takže se nezaměřuji pouze na inspiraci založenou na výtvarném umění, ale také na inspiraci hratelností, zvukem, příběhem, hádankami a hudbou. Když jsem začal skládat hudbu pro Neyyah, na mysl mi každopádně přišly i hry ze série Broken Sword. Ke skládání a nahrávání OST používám klávesy Yamaha PSR E463.
Co se týče bytostí, ty jsou pro hru vymodelovány a animovány ve 3D, jednotlivé lidské postavy se však natáčejí jako živé hrané sekvence! To určitě připomene staré FMV hry z 90. let a počátku nového tisíciletí. Dává mi smysl, že pokud lze s Blenderem vytvořit velmi realisticky vypadající 3D rendery společně s trochou fantazie, designu a skvělými dodatečnými úpravami ve Photoshopu, pak by se v tomto světě měli vyskytovat skuteční lidé, aby byl svět ještě věrohodnější a působivější!
Vyvíjíš hru sám, nebo máš na pomoc nějaké freelancery?
Původně jsem začínal úplně sám! Stále jsem jediným vývojářem Neyyah, vytvářejícím všechny její příběhové prvky a hádanky, 3D grafiku, návrhy, zvukový design, hudbu a engine. Postupem času jsem však využil i pomoci dalších talentovaných lidí.
Jedním z příkladů je spolupráce s umělcem Zacharym Macintyrem pracujícím v Blenderu na vytvoření shaderu oceánu pro Neyyah, aby vypadal jako nyní. Jednalo se o kombinaci toho, co jsem v té době nastavil v Blenderu, a některých jeho prací, které v Blenderu vytvořil. To bylo v roce 2018.
O něco později jsem si nechal pomoci s prací ve Visionaire Studiu. Uživatelské rozhraní ve hře vzniklo za pomoci Christophera Summera a rozběhnout hudbu a zvu´ky v enginu by nebylo možné, kdyby nebylo Simona z discord serveru Visionaire.
Moje žena Nanci, která Neyyah od začátku podporovala a dolaďovala rané příběhové aspekty hry, se také podílela na úpravě scénáře, asistovala při režii celých hraných sekvencí Neyyah – organizovala den natáčení – a zároveň vyráběla kostýmy podle mých vlastních návrhů. Bylo úžasné pracovat jeden vedle druhého a rozhodně máme v plánu se tomu věnovat i v budoucnu prostřednictvím Defy Reality Entertainment. Čekají nás skvělé časy!
Spolupracuji také s umělci z mého vydavatelství Microprose, kteří mi pomáhají s oživováním tvorů a vizuálními efekty pro Neyyah! Já vytvářím koncepty a profily jednotlivých tvorů ve hře a režíruji scény, ve kterých se objeví, a Microprose se stará o modelování, rigging a animaci.
Využíváš nějaké finanční podpory nebo vývoj sponzoruješ sám?
Původně jsem pracoval z domova jako učitel hudby a pracoval jsem na Neyyah, zatímco moje žena Nanci mě v učení také významně podporovala. V roce 2019 vznikl Patreon, který jednoznačně pomohl hru financovat a umožnil mi komunikovat s mým publikem prostřednictvím sdílení exkluzivního obsahu ze zákulisí a odměňování patronů videohovory, podepsanými tapetami na plochu a dalšími věcmi! Patreon existuje dodnes, takže se na něj rozhodně podívejte – www.patreon.com/defyrealityentertainment. Poté, když jsem pracoval jako pečovatel, mě zaujalo australské vydavatelství Microprose. To byl koncem roku 2020 nezapomenutelný a zlomový okamžik ve vývoji Neyyah. V lednu 2021 jsem přešel na plný úvazek pod Microprose, kteří vývoj Neyyah financují. Sen se stal skutečností!
Jak dlouho už Neyyah vyvíjíš?
S Neyyah jsem začal v červenci 2018, takže to je téměř 5 let vývoje! Byla to úžasná cesta!
Kdy hra vychází a bude k dispozici i fyzická kopie?
Předpokládané datum vydání je někdy v příštím roce, ale zatím není stanoveno a ani se společností Microprose nebylo nic projednáváno. V říjnu tohoto roku však vydám demo pro Steam Next Fest! Po uvedení na Steamu je v plánu vydat fyzickou edici Neyyah prostřednictvím Microprose a možná se podíváme i na speciální edice!
Jaká je očekávaná cena plné hry?
Cenový model jsme zatím neřešili,
Kde můžeme sledovat proces vývoje a získat více informací o hře?
Informace o pokrocích se objevují napříč sociálními sítěmi. Facebook a Twitter jsou hlavním zdrojem sdílení práce na Neyyah, Instagram se hodí především pro sledování vizuální stránky a Patreon nabízí exkluzivnější obsah, jako je například uvedení jména v titulcích hry jako podporovatele, přístup k podepsaným tapetám na plochu, které se rozdávají každý měsíc, a také sdílení hlubších informací o procesu vývoje hryn, nebo sdílení obsahu dříve, než je publikován! Kanál na Youtube nabízí širokou škálu dev logů, které zkoumají mou práci v Blenderu, Visionaire, Photoshopu, Cakewalku a mohou být velmi cenné při učení se novým věcem v modelování, zvukovém designu, hudební produkci a atd.
Podívejte se na odkazy:
Facebook: www.facebook.com/DefyRealityEntertainmen
Twitter: www.twitter.com/NeyyahGame
Instagram: www.instagram.com/defyrealityentertainment
Youtube: www.youtube.com/AaronGwynaireGameDev
Patreon: www.patreon.com/defyrealityentertainment
Chtěl bys našim čtenářům ještě něco vzkázat nebo zmínit, co nepadlo ohledně hry Neyyah?
Neyyah pro mě není jen hra. Je to svět. Způsob života. Je to entita s vlastní duší a vidět, jak roste a jak za vývojem hry stojí krásná komunita, která se těší, až bude moci proskočit portálem v okamžiku, kdy se jim hra dostane do rukou, je ohromující! Jsem tak vděčný a šťastný, že dělám to, co dělám, že miluji svou práci a přináším radost ostatním, dokonce ještě předtím, než hra vyjde! Chystám v budoucnu ještě několik skvělých novinek. Neyyah už má první fan art od umělce Micka Meiera, takže se těšte na brzkou ukázku jeho úžasné práce. Neyyah nedávno odhalil svůj první hudební doprovod. Navíc bude ještě letos vydána demoverze! Poprvé si hráči mohou hru vyzkoušet, dobrodruzi se mohou zatoulat do Neyyah … Rozhodně si hru wishlistujte na Steamu, kde se objeví další oznámení!
Těším se, až se s vámi budu moci podělit o svět Neyyah!
Buďte první kdo přidá komentář