
Pražské studio Shader Mess vydalo svoji prvotinu, která se jmenuje Whispers of Prague. Jedná se o klasickou first person point-and-click adventuru s ručně kreslenou grafikou a tajemným příběhem zasazeným do soudobé Prahy. Na rozhovoru máme zakladatele a programátora Shader Mess Filipa Rachůnka.
Ahoj, mohl bys čtenářům představit sebe i studio Shader Mess?
Ahoj a zdravím i všechny čtenáře. Jmenuji se Filip Rachůnek a před rokem jsem se konečně rozhodl splnit si dávný sen, tedy pustit se do vývoje vlastní hry, kterou bych tentokrát dokázal i dokončit. Dali jsme se dohromady s kolegou Jirkou Procházkou, který byl v tomto oboru podstatně zkušenejší, a začali si říkat Shader Mess. V této sestavě se nám podařilo dokončit první hru zhruba za devět měsíců, přičemž každý z nás zastával několik rolí. Oba programujeme, Jirka si vzal na starost grafickou stránku hry a já jsem pokryl hudbu, příběh, dialogy a lokalizaci.
Můžeš prozradit něco o příběhu a historickém zasazení Whispers of Prague?
Hra se odehrává v současné Praze a hlavní hrdina Viktor sleduje stopu neobvyklých artefaktů, které náhle upoutaly pozornost místní komunity lovců pokladů. A když zjistí, že jeho vlastní babička byla pravděpodobně zapletena do záhadných událostí před padesáti lety, a začne dostávat výhružné zprávy od kultu fanatických uctívačů popravčích relikvií, rozhodne se tomu všemu přijít na kloub. Podaří se mu odhalit tajemství proslulého kata Mydláře, vypořádat se s minulostí a zachránit vlastní budoucnost? Každé rozhodnutí může ovlivnit konečný osud.
Jak moc jste čerpali z reálné historie či legend a co je vaše fikce?
Ano, tohle byl docela důležitý aspekt pro sepisování celého příběhu hry. Spousta věcí, které si člověk většinou vybaví o katu Mydláři, jsou ze značné části fabulace – například typický obraz kata v červené kápi přes celou hlavu, který stíná hlavy na špalku a tráví volné chvíle broušením svých popravčích nástrojů. Jan Mydlář byl ve skutečnosti mnohem komplikovanější osobností, během života se domohl významného postavení, nahromadil značný majetek a zemřel ve vysokém věku 92 let. Hodně informací, které se mi podařilo vypátrat, jsme nějakým způsobem zabudovali do hry, ať už ve formě dialogů nebo třeba starých knih, které hrdina objeví. Takže reálná historie tu má své zastoupení, ale pro celý příběh a spoustu zápletek by nestačila, takže jsme se snažili některé neobjasněné věci interpretovat vlastním způsobem. Víc asi nebudu prozrazovat, abychom příliš nepokazili herní zážitek.
Na co se ve vaší hře mohou fanoušci žánru těšit? Budou hlavolamy? Můžeš popsat více prvky hratelnosti?
Řekl bych, že potěšíme zejména hráče, kteří mají rádi hry s velkým obsahem textu. Nedávno jsem to počítal a dospěli jsme k více než 500 normostranám, což by vydalo na docela slušný román. Máme i hlavolamy – hrdina bude muset rozluštit hádanku na náhrobku, projít lesním bludištěm, zjistit kód pro otevření tajného podzemí a tak dále. Kromě toho nemáme rádi situace, ve kterých se hra nedá dohrát kvůli opomenutí něčeho důležitého, takže ve Whispers of Prague nic takového nenastane. A kdo má chuť prozkoumat opravdu všechny možnosti, může zkusit získat 30 achievementů, které jsme ve hře vytvořili, z nichž některé mohou být poněkud obtížnější. Každopádně jsme kladli hlavní důraz na příběh a dialogy.
Bude hra klasicky lineární, nebo nabídne různé průchody či konce?
Ono je to něco mezi. Hra je rozdělena do pěti kapitol, které mají pevně daný začátek i konec, nicméně průchod kapitolou je možné provést v různém pořadí událostí nebo některé úplně vynechat, což může mít vliv na dialogy v pozdější fázi hry. Původně jsem měl v úmyslu vytvořit několik konců, ale zase bychom neradi oddalovali vydání hotové hry. Konečně, všechno se dá vylepšit později pomocí DLC.
Kolik různých lokací hra nabídne a jaká je cca herní doba?
Whispers of Prague se odehrává v 74 lokacích a hráč může komunikovat s 30 interaktivními charaktery, které na své cestě potká. Hru jsme nechali testovat několik osob s různou úrovní zkušenosti s adventurami a dalo by se říct, že dohrát jednu kapitolu zabere průměrně dvě hodiny, takže celá hra vychází asi na deset hodin. Samozřejmě záleží i na tom, jestli bude hráč poctivě číst všechny texty a procházet různé dialogové možnosti. Kdo hraje hru poprvé a snaží se získat všechny achievementy, za jeden den to téměř jistě nezvládne.
Obsahuje hra češtinu, případně dabing?
Hra je plně lokalizována do češtiny a angličtiny. Bylo by super mít dabing, ale vzhledem k množství textu by se nám taková investice asi docela prodražila. Uvidíme, jaký bude mít hra ohlas, a zařídíme se podle toho.
V jakém enginu jste hru programovali?
Použili jsme Godot Engine ve verzi 4. Oběma se nám v tomto prostředí skvěle pracuje a jsme velmi spokojeni s výsledkem.
Na jaké hry se plánuje studio Shader Mess nadále zaměřovat?
Pokud bude Whispers of Prague úspěšná, velmi rád bych se pustil do práce na druhém dílu, tentokrát v trochu jiném technickém zpracování. Na konečné rozhodnutí je ale ještě brzo.
Zmínil jsi druhý díl, hra tedy má otevřený konec, nebo by se pak jednalo o jiný poklad?
Námět druhého dílu je zatím otevřený, ale pravděpodobně by šlo o jinou zápletku, možná i s odlišnou hlavní postavou. Ve Whispers of Prague získá hrdina na svoji stranu několik vedlejších postav a mohlo by být zajímavé rozpracovat i jejich příběhy, které by zapadaly do celkového univerza. Ale to všechno ukáže čas.
Kde mohou fanoušci sledovat novinky o vašich hrách?
Všechny novinky budeme zveřejňovat na našem webu ShaderMess.com a také na sociálních sítích. Kromě toho se o našich projektech zmiňuju i na svém YouTube kanálu @FencerDevLog, kde pravidelně publikuju tutorialy pro ostatní herní vývojáře.
Je něco, co jsme nezmínili a mělo by zaznít?
Myslím, že všechno důležité zaznělo. A doufáme, že hráči budou s naším výtvorem spokojeni, čímž aspoň trochu přispějeme ke zvýšení popularity tohoto typu her.
Moc děkujeme za rozhovor.
Plnou verzi rozhovoru najdete ve Freeport Magazine #05.
Buďte první kdo přidá komentář