Tuzemské studio FiolaSoft působí na scéně už více než 20 let. Na kontě má mnoho menších projektů, avšak v roce 2015 zaznamenalo významnější zářez v podobě plošinovky Blackhole. Zakladatele studia Filipa Krauchera možná znáte jako Fiolu z redakce Indianu. Právě s Fiolou jsme si povídali nejen o začátcích FiolaSoftu, ale zejména o připravované a dosud nejambicióznější hře MATCHO.
Ahoj Fiolo, moc děkujeme za možnost rozhovoru. Můžeš nejprve představit FiolaSoft a zabrousit do historie, jak jste se k tvorbě her dostali?
FiolaSoft vzniklo jako malé herní studio. Složil jsem ho v roce 2002 – původně jsme si tak říkali jako skupina kamarádů, které spojovala chuť dělat vlastní hry. První větší úspěch jsme zaznamenali v roce 2005 s freeware titulem PacIn, ale do povědomí širší veřejnosti jsme se dostali hlavně se hrou Blackhole z roku 2015. A dali jsme se dohromady úplnou náhodou tehdy na vývojářském fóru Velkej Chytrák. Bavilo nás hrát hry, ale ještě víc jsme chtěli tvořit svoje vlastní světy a zážitky. To nadšení nás drží dodnes.
Vaše fórum Velkej Chytrák se zabývalo hrami v Game Makeru. Co vás přivedlo zrovna k tomuhle softwaru?
Na tu dobu Game Makeru rád vzpomínám. Když jsme začínali, tak to byl jeden z mála dostupných nástrojů, který umožňoval tvořit vlastní hry bez přímé znalosti programování. Pro mladé lidi nebo úplné začátečníky to byla ideální vstupní brána. Navíc kolem něj rychle vznikla aktivní komunita, což byla obrovská motivace – sdíleli jsme si návody, rady i první projekty. Zkrátka, byl to nejsnadnější způsob, jak se pustit do tvorby her a zároveň se něco naučit. Mimochodem, spousta vývojářů, co začínali na Game Makeru nebo Velkým Chytrákovi, dnes dělá na velkých projektech ve světově známých studiích.
Až do vašeho komerčního debutu PacIn vycházely hry jako freeware. Dají se tyhle tituly dnes odněkud stáhnout, když forum už nějakou dobu nefunguje?
Většinu našich starších freeware her dnes už oficiálně stáhnout nejde. Jednak ty první pokusy nejsou tak zajímavé. A jednak se třeba ani nedochovaly nebo nejsou spustitelné na moderních verzích Windows. To, co se dá spustit a považujeme za smysluplné, je stále zdarma na našem webu fiolasoft.cz, včetně plné verze PacIna.
První větší zářez také v zahraničí znamenala skákačka Blackhole. Lišil se nějak vývoj Blackhole od předchozích titulů?
Vývoj BLACKHOLE byla úplně jiná liga oproti všemu, co jsme dělali předtím. Poprvé jsme si na sebe vzali týmovou práci v plném rozsahu, profesionální nároky i produkční plánování. Museli jsme zvládnout komunikaci v angličtině, připravit marketing pro vydání na Steamu (tehdy nebylo stále jednoduché se na něj dostat). Už to nebylo jen „něco udělat“, ale vydržet několik let ve vývoji, dotáhnout to do konce a nebát se pořádně škrtat i přepisovat celé části hry. Byla to dost náročná škola, ale naučila nás toho hodně o tom, co vlastně znamená udělat profesionální hru.
Nějakou dobu nebylo o FiolaSoftu slyšet a v roce 2022 přišlo oznámení hry MATCHO. Jak dlouho na hře už pracujete?
Na MATCHO jsme začali pracovat v roce 2018, ale to byly teprve první nápady a experimenty. Vývoj šel v několika vlnách – předně, protože BLACKHOLE byla 2D hra, ale MATCHO je plně 3D. Museli jsme se naučit všechno od začátku. Nejdřív jsme testovali prototypy, pak přišly různé změny v týmu a konceptu a až postupně se z toho stala hra, kterou jsme v roce 2022 oficiálně oznámili. Takže jestli to mám počítat i s těmi slepými uličkami a zahazováním prototypů, pracujeme na tom ve skutečnosti klidně pět šest let. Na BLACKHOLE jsme oproti tomu pracovali tři roky. Ale opět, v té chvíli to byla kulminace našich znalostí 2D tvorby her. Ani si nedokážu odhadovat, jak může vypadat další naše produkce po hře MATCHO, až se nám to konečně podaří vydat.
Jak bys hru popsal čtenářům, kteří třeba o hře ještě neslyšeli?
Popsal bych ji tak, jak to říkám každému ve výtahu. Představte si, že by Candy Crush a DOOM měli dítě, s tunou mysteriózního příběhu s logickými hádankami jako Talos Principle a pohybovým systémem jako má Titanfall a to vše kompletně v češtině. To je MATCHO.
FPS, která kombinuje rychlé skákání a parkour s logickým spojováním barev, podobně jako v match-3 hrách. Jinými slovy – běháte, skáčete po arénách a místo klasického střílení musíte rychle spojovat stejné barvy nepřátel. Je to dost netradiční mix, kde jde hlavně o rychlost, přesnost a schopnost přemýšlet pod tlakem.
Můžeš prozradit, jak jste přišli na neotřelou kombinaci FPS a spoj 3?
Podobně jako u BLACKHOLE to byla vlastně náhoda. Náš herní designér Vojta Šiman tehdy v rámci svého studia dostal zadání vytvořit malou hru s originálním konceptem. Původně měl nápad na 3D FPS s lasem jako hlavní mechanikou, ale během konceptuální fáze se tým postupně propracoval až k myšlence spojování barev ve stylu match-3, jen v akčním pojetí z pohledu první osoby. Prototyp vznikl čistě studentsky – já jsem v té době jen konzultoval herní mechaniky, Vojta musel zvládnout finalizovat projekt sám. Výsledek měl ovšem velký ohlas, dokonce vyhrál studentskou soutěž. To nás přesvědčilo, že má smysl rozvinout tenhle nápad do plnohodnotné hry. Od té doby na tom makáme.
Můžeš více představit příběh? Samozřejmě bez spojlerů.
V MATCHO se ujmete role mladého hrdiny Maxe, který se kvůli zvláštním schopnostem stane středem zájmu tajné vládní organizace. Planetu Zemi mezitím ohrožuje invaze mimozemských bytostí a Max je jediný, kdo se jim může postavit. Spolu s týmem vědců a přátel cestuje do různých koutů světa, řeší záhady a snaží se přijít na to, co za invazí vlastně stojí. Děj kombinuje akci, napětí i humor a celý příběh je vyprávěn částečně filmově – hodně sázíme na silné dialogy, vztahy mezi postavami a nečekané zvraty.
Jaká je cílovka? Chápu správně, že to má být střílečka dostupná všem?
Primárně cílíme na hráče, kteří mají rádi akční hry a rychlou hratelnost, ale zároveň je baví logické výzvy. Nejde o typickou střílečku pro „hardcore“ publikum – právě naopak, chtěli jsme vytvořit něco, co bude přístupné i pro lidi, kteří normálně FPS nehrají. Kombinace parkouru a match-3 mechaniky je jednoduchá na pochopení, ale nabízí dost prostoru pro skill i experimentování. Takže ano, MATCHO může vyzkoušet každý, kdo má rád rychlou akci i trochu přemýšlení – bez ohledu na věk nebo herní zkušenosti.
Už podle grafiky je znát změna enginu. V jakém nástroji MATCHO vyvíjíte a dali jste tak Game Makeru definitivní sbohem?
MATCHO vyvíjíme v Unreal Engine, protože umožňuje daleko větší možnosti jak po stránce grafiky, tak technologií. Game Maker už pro takhle ambiciózní projekt nestačí. Úplně jsme Game Maker nezavrhli. Pokud někdy budeme dělat menší nebo jednodušší hru, klidně ho zase použijeme. Pro nás je engine jen nástroj – vybereme ten, který dává v dané chvíli smysl.
Kolik lidí ve FiolaSoftu na hře aktuálně pracuje a museli jste kvůli změně nástroje provádět nějaké personální změny?
Jádro našeho týmu je prakticky stejné. Jedná se o tým cca 6 lidí. Což, až uvidíte finální výsledek, je dost pravděpodobně výhoda i prokletí zároveň. Výhoda je, že jde snadno delegovat úkoly a domluvíte se rychleji. Prokletí v tom, že věci prostě trvají. A to, co normálně zvládnou týmy o třeba třiceti lidech, my děláme několik měsíců. Je těžké přitom najít další lidi. Takže spíš než cokoliv dalšího bychom rádi dělali personální změny, ale prostě to není tak jednoduché.
Díky úspěšné kampani na Startovači bude hra mluvit česky. Znamená to, že kdyby kampaň nevyšla, hra by byla jen anglicky, nebo by nevyšla vůbec?
Vždy jsme dělali hry s českým dabingem – BLACKHOLE, PacIn, dokonce i malá hříčka Flip-Flap. Máme prostě rádi, když naše hry mluví česky. Vždy byl původní plán, že MATCHO vyjde jak v angličtině, tak v češtině. Nicméně fakt, že jsme na dabing sehnali finance navíc, nám neskutečně uvolnil ruce. Samotná hra by samozřejmě vyšla tak jako tak, ale díky úspěšné kampani na Startovači si můžeme dovolit kompletní český dabing bez kompromisu. To znamená víc originálního obsahu pro domácí hráče. Nedokážu nyní odpovědět, zda by hra nakonec byla úplně bez dabingu, ale určitě bychom si ho nemohli dovolit v takovém rozsahu, v jakém ho nyní máme. Za což jsem neskonale vděčný.
Kampaň zmiňovala velmi málo vídaný český lip sync. Můžeš prozradit, jak se taková věc připravuje a proč jste se k tomu rozhodli?
Lip sync, tedy animace pohybů úst podle českého dabingu, je u nás v hrách pořád spíš výjimka, protože je to technicky i časově dost náročné. My jsme se pro něj rozhodli hlavně proto, že když už hra bude česky mluvená, chceme, aby to vypadalo co nejvěrněji – aby postavy opravdu „mluvily česky“, ne jen „otvíraly pusu“ podle angličtiny. Je to náročné, ale věříme, že to stojí za to – ten rozdíl je znát. Prostě jsme si řekli, že když už, tak pořádně.
Kdy můžeme čekat vydání MATCHO s českým dabingem?
V okamžiku, kdy hra vyjde, tak bude mít český dabing. Vyjde ještě letos v roce 2025. Ale datum vydání jsem strategicky odsunul na zatím neuvedený den, jelikož připravujeme marketingovou kampaň.
Na jaké platformy se hra podívá? Docela by slušela i Switchi.
Switch bychom rádi, ale v první vlně hra vyjde na PC a PlayStation 5. Poté se pokusíme vydat Xbox verzi a Steam Deck. Následně by přišel na řadu Switch. Uvidíme podle komerčního úspěchu.
Máte už představu o ceně?
Ano, máme. Míříme na cenu 39,99 €. Může se to ještě změnit podle okolností.
Předchozí hry měly krabicové verze. Bude tomu tak i u hry MATCHO? Pokud ano, máte v plánu nějaké speciální edice?
Ano, máme v plánu speciální sběratelskou edici pro naše fanoušky. Bude extrémně limitovaná. A bude dostupná i bez kódu, pro ty, kteří už budou mít digitální verzi hry koupenou, protože přijde až pár týdnů po oficiálním vydání hry. Budeme ji prodávat skrz naše webové stránky.
Uvažujete o povolení moddingu?
Unreal Engine hry mají podporu moddingu v základu. To znamená, že nějaká forma měnění věcí půjde. Ale jak moc bude hra otevřená pro modding, to nedokážu bohužel odhadnout.
Máte v plánu hru po vydání rozšiřovat o DLC, nebo bude v den vydání už příběhově hotová?
Aktuálně máme v plánu v případě komerčního úspěchu obsahové aktualizace, které budou zdarma. Žádná DLC neplánujeme. Žádná road-mapa nebude. Stejně jako že hra nemá žádné mikrotransakce nebo battle pass. V den vydání dostanete celou kompletní hru. Vše, co lze ve hře odemknout, lze odemknout hraním.
Jaké jsou plány FiolaSoftu po vydání MATCHO? Nějaká další hra na obzoru?
Máme v šuplíku pár projektů a nápadů. Ale nejdřív musíme dokončit MATCHO. Rád se rozpovídám o budoucnosti, jakmile budeme mít MATCHO za sebou. Osobně doufám, že MATCHO není naše poslední hra. Ale člověk nikdy neví.
Chtěl bys něco vzkázat čtenářům Freeportu?
Jen to, že si moc vážím za pozvání k tomuto rozhovoru. A děkuji každému, kdo podporuje naši cestu. Ať už sledováním INDIANa, nebo právě hraním našich her. MATCHO je zatím kulminací všeho, co jsme se za posledních 20 let na téhle scéně naučili. Děláme v malém týmu, co můžeme, abychom se vyrovnali těm nejlepším z nejlepších. Doufám, že vám bude chutnat, co jsme uvařili!
Moc děkuju za rozhovor a ať se daří!
Taky děkuji a ať se daří!








Buďte první kdo přidá komentář