Videoherní svět nabídl hráčům už několikrát roli boha. Nejspíše se vám jako první vybaví Peter Molyneux a jeho tituly Black & White, Godus či Populous. Za božstvo hrajete i v aktuální české novince Gods Against Machines, avšak hra připomíná spíše roguelike mix klikačky a RTS. Nejen o tom, jak tento nápad vznikl, jsme si povídali s autorem Petrem Kováčem ve Freeport magazínu č. 4. Zkrácený přepis naleznete níže.
Ahoj Petře. Moc děkuju za Tvůj čas. Někdy kolem roku 2005 jsem hrál RPG SubQuest, pod kterým jsi podepsaný. Jak ses vlastně dostal k programování videoher a jaké tituly máš už na kontě?
Ahoj! Opravdu jsem nečekal otázku na SubQuest, to je velmi dávná minulost (smích). K programování jsem se dostal už na základní škole, počítače mě vždy zajímaly a v otcově knihovně jsem objevil knížku o Visual Basicu 5 a začal se ho učit. Po prvních textových adventurách to byl právě projekt SubQuest, který bych označil za svou první skutečnou hru. Následovala delší pauza a poté logická hra Cubiscape a pokračování Cubiscape 2. Asi největší dosavadní počin kromě Gods Against Machines pak byla příběhová survival adventura Fragments Of A Mind, která vyšla v roce 2022.
Váš nejnovější počin Gods Against Machines vyšel letos v únoru. Hra mi připomněla kdysi populární tower defense žánr. Jak bys popsal gameplay hry?
Je to akční strategie, kde ničíte vše zlé (robotické), co potkáte. Ať už klasickými kouzly jako je fireball nebo si na špinavou práci vyvoláte skalní obry či jinou havěť. Hra je velmi přímočará a na první pohled dost jednoduchá, nicméně myslím, že je v ní dost zajímavého na to, aby lidi bavila dlouhé hodiny.
Obsahuje hra nějaké unikátní herní mechaniky?
Unikátní je asi hlavně ta kombinace RTS a roguelite žánru. V podstatě hrajete jednotlivé mise v kampani jako v běžné RTS, ale váš arzenál je pokaždé jiný podle toho, jaké odměny za vítězství si vyberete. Jedna mechanika, kterou jsem nikde zatím moc neviděl, je možnost v kampani téměř libovolně přeskakovat mise – čím dále se posunete, tím silnější nepřátelé jsou, obdržíte ale také více odměn.
Zmiňuješ kombinaci roguelite a RTS. Můžeš popsat podrobněji gameplay smyčku? Co vše hráč ovlivňuje, jaké má zdroje a cíle jednotlivých klání?
Ve hře si vyberete misi, kterou chcete hrát. V ní máte vždy za úkol zničit nepřítele dříve, než danou mapu zahltí korupcí – pokud se totiž tak stane, okamžitě prohráváte a je nutné začít celou kampaň znova. Navíc je občas také nutné porazit nepřátelského velitele (bosse). K tomu máte k dispozici svůj arzenál kouzel, který si po každé vyhrané misi můžete vylepšit, ať už novými kouzly nebo pasivními schopnostmi a tak dále. Množství odměn, které dostanete při výhře, se odvíjí od toho, jak moc korupce svět utrpěl. Ke kouzlení samozřejmě potřebujete manu a zázraky, což jsou dva zdroje, které získáváte díky krystalům many, jež musíte v misi chránit – ty vyvolává Gaia, bohyně přírody, se kterou spolupracujete a i její schopnosti máte možnost vylepšovat. Její vylepšení navíc zůstávají napořád, takže při dalších pokusech o zdolání kampaně získáváte stále větší a větší výhodu, což vám umožňuje dostat se v kampani dále nebo více riskovat pro zisk více odměn.
Co si hra bere z roguelite žánru?
Každý průchod kampaní je náhodný a vždy začínáte téměř od nuly – z předchozích pokusů si berete pouze vylepšené schopnosti bohyně Gaiy, ale Váš arzenál kouzel a schopností musíte budovat od začátku. Dalším prvkem, který je pro roguelite žánr typický, jsou náhodné odměny. Po každé vyhrané misi si budete vybírat nová kouzla nebo pasivní schopnosti (zvaná požehnání), nicméně vždy musíte pracovat s tím omezeným výběrem, který vám hra nabídne. Jsou zde samozřejmě možnosti jak náhodu ovlivnit nebo zvýšit šanci na získání určitých věcí, které potřebujete.
Můžeš více pohovořit o jednotlivých božstvech a jejich schopnostech?
Bohové jsou čtyři, podle čtyř hlavních živlů – oheň, voda, země a vzduch. Každý bůh má velmi odlišná kouzla a základní pasivní schopnost, která je pro něj unikátní a žádný z ostatních bohů ji získat nemůže. Například bohyně vody dokáže pomocí používání zázraků (jeden z hlavních zdrojů pro kouzlení) zvednout hladinu moře, čímž postupně utopí veškeré nepřátele. Bůh země je zase nejsilnější ve vyvolávání různých přisluhovačů a tak dále. Je samozřejmě možné soustředit se na vyvolávání přisluhovačů i za tři ostatní bohy, nicméně Urus (bůh země) má k tomuto stylu hraní nejlepší předpoklady.
Jak složité bylo božstva mezi sebou vybalancovat, aby hráč pociťoval podobnou výzvu?
Velmi. Pořád kouzla upravujeme a balancujeme. Myslím, že už jsme ve stavu, kdy má každé kouzlo rozumně nastavenou sílu, ale krátce po vydání tam byly situace, kdy některá kouzla byla příliš silná a jiná naopak nepoužitelná.
Je v Gods Against Machines zastoupený příběh?
Je tam velmi jednoduchá příběhová linie, ale není nijak podstatná. Hra je hlavně o akci a rychlých soubojích s nepřáteli na náhodně generovaných mapách, takže na nějaké dlouhé povídání tam moc prostor není.
Jak vás napadlo udělat RTS bez ovládání jednotek?
Inspirací byl v tomto hlavně Starcraft, přesněji mód Nexus Wars. Tam se jednotky taky neovládají přímo a funguje to skvěle. Strategie tak spočívá hlavně v tom, jaké jednotky si zvolíte, a ne jak dobře je umíte micro managovat.
Používáte při vývoji umělou inteligenci?
Nepoužíváme. Jediná umělá inteligence ve hře je ta, co ovládá jednotky a staví nepřátelskou základnu 🙂
Jaké nástroje pro vývoj her (engine, 3D modelling) ve studiu používáte?
Hra je vytvořená v Unity 3D, dále pak používáme Blender a Gimp, občas ClipChamp na tvorbu videí. A samozřejmě celou řadu pluginů v Unity pro usnadnění vývoje.
Máte nějaké sociální sítě, kde vás mohou fanoušci sledovat?
Jsme aktivní na Twitteru – https://twitter.com/studiosilvereye
Náš magazín se zabývá indie scénou. Jsou nějaké nezávislé hry, které hraješ a mohl bys doporučit čtenářům?
Mashinky od Honzy Zeleného, když mám chvilku čas – pokud jste jako malí hráli Transporter Tycoon, tak vás Honzova hra bude jistě taky bavit. Dále pak Slay the Spire, což je vlastně jedna z her, co Gods Against Machines inspirovala.
Moc děkuju za tvůj čas a přeju hodně zdaru s dalším vývojem.
Díky a taky přeju, ať se Ti daří!
Kompletní rozhovor najdete v magazínu Freeport č. 4.
Buďte první kdo přidá komentář